テトリスの作り方-8に入りました。
前回は、Gridを作成してminoの上にminoを積み上げるところまでは、完成しました。
しかし、minoが一列そろってもminoが消えません。
今回は、1列そろったらminoも消えるという処理を追加します。
minoが1列そろったら消す処理を追加
まずは、コードをすべて載せます。
確認しつつ、どういう処理になっているのか?確認しましょう。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Mino : MonoBehaviour { public float previousTime; // minoの落ちる時間 public float fallTime = 1f; // ステージの大きさ private static int width = 10; private static int height = 20; // mino回転 public Vector3 rotationPoint; // grid private static Transform[,] grid = new Transform[width, height]; void Update() { MinoMovememt(); } private void MinoMovememt() { // 左矢印キーで左に動く if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { transform.position += new Vector3(-1, 0, 0); if (!ValidMovement()) { transform.position -= new Vector3(-1, 0, 0); } } // 右矢印キーで右に動く else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { transform.position += new Vector3(1, 0, 0); if (!ValidMovement()) { transform.position -= new Vector3(1, 0, 0); } } // 自動で下に移動させつつ、下矢印キーでも移動する else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) || Time.time - previousTime >= fallTime) { transform.position += new Vector3(0, -1, 0); if (!ValidMovement()) { transform.position -= new Vector3(0, -1, 0); AddToGrid(); // 今回の追加 CheckLines(); this.enabled = false; FindObjectOfType<SpawnMino>().NewMino(); } previousTime = Time.time; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { // ブロックの回転 transform.RotateAround(transform.TransformPoint(rotationPoint), new Vector3(0, 0, 1), 90); } } // 今回の追加 ラインがあるか?確認 public void CheckLines() { for (int i = height - 1; i >= 0; i--) { if (HasLine(i)) { DeleteLine(i); RowDown(i); } } } // 今回の追加 列がそろっているか確認 bool HasLine(int i) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (grid[j, i] == null) return false; } return true; } // 今回の追加 ラインを消す void DeleteLine(int i) { for (int j = 0; j < width; j++) { Destroy(grid[j, i].gameObject); grid[j, i] = null; } } // 今回の追加 列を下げる public void RowDown(int i) { for (int y = i; y < height; y++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (grid[j, y] != null) { grid[j, y - 1] = grid[j, y]; grid[j, y] = null; grid[j, y - 1].transform.position -= new Vector3(0, 1, 0); } } } } void AddToGrid() { foreach (Transform children in transform) { int roundX = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.x); int roundY = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.y); grid[roundX, roundY] = children; } } // minoの移動範囲の制御 bool ValidMovement() { foreach (Transform children in transform) { int roundX = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.x); int roundY = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.y); // minoがステージよりはみ出さないように制御 if (roundX < 0 || roundX >= width || roundY < 0 || roundY >= height) { return false; } if (grid[roundX, roundY] != null) { return false; } } return true; } }
今回追加したコードのみ抜粋します。
CheckLinesメソッドを追加
// 今回の追加 public void CheckLines() { for (int i = height - 1; i >= 0; i--) { if (HasLine(i)) { DeleteLine(i); RowDown(i); } } }
for (int i = height – 1; i >= 0; i–)は、
iが0に以下になるまで繰り返すということです。
詳しくはfor文の文法を勉強してみてください。
HasLineメソッドを追加
// 今回の追加 列がそろっているか確認 bool HasLine(int i) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (grid[j, i] == null) return false; } return true; }
HasLineメソッドではminoの数を元に横の列がそろっているかを確認しています。
for (int j = 0; j < width; j++)は、
j が width以内であればfalseを返してminoがそろっていないということになり、width以上になるとtrueを返してminoがそろっているということになります。
DeleteLineメソッドを追加
// 今回の追加 ラインを消す void DeleteLine(int i) { for (int j = 0; j < width; j++) { Destroy(grid[j, i].gameObject); grid[j, i] = null; } }
DeleteLineメソッドでは、
j が width の値を超えるとそろった列を削除します。
RowDownメソッドを追加
// 今回の追加 列を下げる public void RowDown(int i) { for (int y = i; y < height; y++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (grid[j, y] != null) { grid[j, y - 1] = grid[j, y]; grid[j, y] = null; grid[j, y - 1].transform.position -= new Vector3(0, 1, 0); } } } }
RowDownメソッドでは、
minoの列がそろっていたら、一列さげて下さい。
という処理を追加しました。
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今回のまとめ
今回は、一番難易度が高かった気がします。
Gridの概念を理解してないとわかりづらい部分もあったと思います。
今回でテトリスの基本動作の処理は完了しました。
次回からスコア表示やゲームオーバー画面の表示などUIの部分に入っていきます。
次回はスコアを追加して、列が消えるごとにスコアを追加する処理を追加します。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
⭐️あわせて読もう!
→Unityテトリスの作り方-9
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