テトリスの作り方-8に入りました。
前回は、Gridを作成してminoの上にminoを積み上げるところまでは、完成しました。
しかし、minoが一列そろってもminoが消えません。
今回は、1列そろったらminoも消えるという処理を追加します。
minoが1列そろったら消す処理を追加
まずは、コードをすべて載せます。
確認しつつ、どういう処理になっているのか?確認しましょう。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Mino : MonoBehaviour
{
public float previousTime;
// minoの落ちる時間
public float fallTime = 1f;
// ステージの大きさ
private static int width = 10;
private static int height = 20;
// mino回転
public Vector3 rotationPoint;
// grid
private static Transform[,] grid = new Transform[width, height];
void Update()
{
MinoMovememt();
}
private void MinoMovememt()
{
// 左矢印キーで左に動く
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
if (!ValidMovement())
{
transform.position -= new Vector3(-1, 0, 0);
}
}
// 右矢印キーで右に動く
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
if (!ValidMovement())
{
transform.position -= new Vector3(1, 0, 0);
}
}
// 自動で下に移動させつつ、下矢印キーでも移動する
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) || Time.time - previousTime >= fallTime)
{
transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
if (!ValidMovement())
{
transform.position -= new Vector3(0, -1, 0);
AddToGrid();
// 今回の追加
CheckLines();
this.enabled = false;
FindObjectOfType<SpawnMino>().NewMino();
}
previousTime = Time.time;
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
// ブロックの回転
transform.RotateAround(transform.TransformPoint(rotationPoint), new Vector3(0, 0, 1), 90);
}
}
// 今回の追加 ラインがあるか?確認
public void CheckLines()
{
for (int i = height - 1; i >= 0; i--)
{
if (HasLine(i))
{
DeleteLine(i);
RowDown(i);
}
}
}
// 今回の追加 列がそろっているか確認
bool HasLine(int i)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
if (grid[j, i] == null)
return false;
}
return true;
}
// 今回の追加 ラインを消す
void DeleteLine(int i)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
Destroy(grid[j, i].gameObject);
grid[j, i] = null;
}
}
// 今回の追加 列を下げる
public void RowDown(int i)
{
for (int y = i; y < height; y++)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
if (grid[j, y] != null)
{
grid[j, y - 1] = grid[j, y];
grid[j, y] = null;
grid[j, y - 1].transform.position -= new Vector3(0, 1, 0);
}
}
}
}
void AddToGrid()
{
foreach (Transform children in transform)
{
int roundX = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.x);
int roundY = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.y);
grid[roundX, roundY] = children;
}
}
// minoの移動範囲の制御
bool ValidMovement()
{
foreach (Transform children in transform)
{
int roundX = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.x);
int roundY = Mathf.RoundToInt(children.transform.position.y);
// minoがステージよりはみ出さないように制御
if (roundX < 0 || roundX >= width || roundY < 0 || roundY >= height)
{
return false;
}
if (grid[roundX, roundY] != null)
{
return false;
}
}
return true;
}
}今回追加したコードのみ抜粋します。
CheckLinesメソッドを追加
// 今回の追加
public void CheckLines()
{
for (int i = height - 1; i >= 0; i--)
{
if (HasLine(i))
{
DeleteLine(i);
RowDown(i);
}
}
}for (int i = height – 1; i >= 0; i–)は、
iが0に以下になるまで繰り返すということです。
詳しくはfor文の文法を勉強してみてください。
HasLineメソッドを追加
// 今回の追加 列がそろっているか確認
bool HasLine(int i)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
if (grid[j, i] == null)
return false;
}
return true;
}HasLineメソッドではminoの数を元に横の列がそろっているかを確認しています。
for (int j = 0; j < width; j++)は、
j が width以内であればfalseを返してminoがそろっていないということになり、width以上になるとtrueを返してminoがそろっているということになります。
DeleteLineメソッドを追加
// 今回の追加 ラインを消す
void DeleteLine(int i)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
Destroy(grid[j, i].gameObject);
grid[j, i] = null;
}
}DeleteLineメソッドでは、
j が width の値を超えるとそろった列を削除します。
RowDownメソッドを追加
// 今回の追加 列を下げる
public void RowDown(int i)
{
for (int y = i; y < height; y++)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
if (grid[j, y] != null)
{
grid[j, y - 1] = grid[j, y];
grid[j, y] = null;
grid[j, y - 1].transform.position -= new Vector3(0, 1, 0);
}
}
}
}RowDownメソッドでは、
minoの列がそろっていたら、一列さげて下さい。
という処理を追加しました。
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今回のまとめ
今回は、一番難易度が高かった気がします。
Gridの概念を理解してないとわかりづらい部分もあったと思います。
今回でテトリスの基本動作の処理は完了しました。
次回からスコア表示やゲームオーバー画面の表示などUIの部分に入っていきます。
次回はスコアを追加して、列が消えるごとにスコアを追加する処理を追加します。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
⭐️あわせて読もう!
→Unityテトリスの作り方-9


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